Bee Smart, le jeu qui transforme l'hexagone en outil pédagogique
Conçu par Matteo Paglieri lors d'un atelier de design à l'IED de Rome, Bee Smart utilise la géométrie de la ruche pour faire construire aux enfants un système de jeu complet, bientôt édité par Sassi Junior.
Un jeu pour enfants peut-il reposer entièrement sur une forme naturelle ? C'est le pari de Bee Smart, un projet de design développé par Matteo Paglieri lors d'un atelier de game design mené au Master for Children de l'IED – Istituto Europeo di Design, à Rome. Le jeu, sélectionné par la maison d'édition Sassi Junior, doit prochainement rejoindre son catalogue. Il montre comment une contrainte géométrique simple, l'hexagone, peut structurer à la fois l'esthétique, le récit et les gestes du joueur.
Le point de départ est une histoire brève : des abeilles s'activent pour bâtir leur ruche et la remplir de miel, tandis qu'un ours gourmand attend le moment propice pour le leur dérober. La mission confiée aux joueurs est donc limpide : aider les abeilles à assembler la ruche pièce par pièce, en plaçant les cellules de miel avant que l'ours ne s'en empare. Mais le récit ne sert pas seulement de décor. Il devient le principe organisateur du système physique du jeu.
L'hexagone, élément visuel immédiatement associé à la ruche, joue ici un rôle bien plus large que celui d'une illustration. Il définit l'identité graphique du produit, détermine la géométrie de la ruche et impose la forme des pièces que les enfants manipulent. La ruche se construit progressivement en insérant des hexagones remplis de miel dans une structure hexagonale plus vaste. Les joueurs ne déplacent pas de simples pions sur un plateau : ils bâtissent physiquement l'environnement décrit par l'histoire. Le récit et les mécaniques de jeu deviennent indissociables.
Cette approche distingue un objet qui décore d'un objet qui organise. Dans Bee Smart, la forme assume les deux fonctions : elle communique instantanément le sujet du jeu et crée la logique matérielle par laquelle on y joue. Le produit est volontairement composé d'éléments simples et accessibles. La partie se déroule directement sur une table, avec des composants presque entièrement en carton pressé, à l'exception du dé en bois illustré. L'ours en trois dimensions est lui aussi fabriqué à partir de pièces de carton qui s'emboîtent, transformant un matériau plat en volume par un assemblage élémentaire.
La préparation du jeu fait partie de l'expérience. Les joueurs assemblent l'ours, disposent les cinq grands hexagones qui délimitent le périmètre de la ruche, répartissent les autres éléments, puis s'installent autour de la table. Le produit s'active ainsi par une séquence d'actions physiques : assembler, disposer, lancer, choisir, insérer, construire. Chaque geste participe au récit. Loin d'être une limite, la simplicité des composants préserve l'immédiateté de la relation entre l'enfant et l'objet.
Pour un public cible à partir de trois ans, la géométrie du jeu ouvre également des perspectives de développement cognitif. Les enfants doivent reconnaître différentes tailles et formes, comprendre les relations spatiales et décider où chaque pièce doit aller. Quelle est la plus petite cellule ? Où doit-elle se placer ? Quelle pièce s'adapte à l'espace disponible ? Ces questions simples transforment la géométrie et la logique spatiale en défis ludiques. La manipulation des pièces soutient aussi la motricité fine : saisir les composants, tenir le dé, orienter correctement les hexagones et les ajuster avec précision exigent une coordination entre perception visuelle et mouvement de la main. L'hexagone devient ainsi tour à tour symbole visuel, composant structurel, puzzle spatial et outil d'apprentissage.
La dimension sociale occupe une place tout aussi importante. Bee Smart est pensé comme une expérience partagée où les joueurs jouent à tour de rôle et poursuivent un objectif commun : aider les abeilles à terminer leur ruche avant que l'ours ne vole le miel. Cette structure coopérative encourage les enfants à observer les actions des autres, à attendre leur tour, à négocier des décisions et à éprouver le plaisir de réussir ensemble. La possibilité de perdre fait partie du design : l'ours introduit une incertitude et une tension, avec le risque que le groupe ne termine pas la ruche à temps. Pour de jeunes enfants, cette éventualité peut devenir l'occasion de traverser une frustration et d'apprendre à la gérer.
Le parcours de Bee Smart illustre enfin le lien possible entre un atelier pédagogique et le monde industriel. Né comme concept étudiant, le projet a été retenu par Sassi Junior, partenaire de l'atelier, et attend désormais sa commercialisation. La démonstration est double : une forme naturelle peut devenir un principe de conception complet, et un environnement de design éducatif peut faire passer une idée de la salle de classe à la fabrication.



